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登録日:2019/05/17 Fri 01 24 48 更新日:2024/09/22 Sun 23 42 01NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 SCP SCP Foundation SCP-4559 SCP財団 SCiP Thaumiel Westrin レシート レジ前で見るあの光景 乱数 天才的な収容方法 完全乱数 ご来店ありがとうございます。…はい、お会計は2000円です。 じゃあクレジットで一括。 かしこまりました。…はい、こちらお返しいたします。こちらがレシートになりますが… いらないです。 価値のない施し、逡巡の反応、……絶対なる自由と選択。 SCP-4559はシェアード・ワールド『SCP Foundation』に登場するオブジェクトである。 オブジェクトクラスはThaumiel。 …え、上の文章からThaumiel要素が見当たらないって?そもそも上のやり取りはなんなんだよって? ▷ 目次 概要 いやわかるよ、言いたいことは 「予測を立てることができない」のが何で大事なの? 概要 本オブジェクトに関する科学機関とその他の組織における全情報は、不正確な情報による偽装の下除去されるという特別収容プロトコルが制定されている。 で、肝心のオブジェクトの内容だが、これは一言で言うと、 食料雑貨店において個人がレシートを必要とするか否かの選択に関係する確率的異常 である。 ちなみに客が常にレシートを必要とするケース、および事前承諾なしに常にレシートを手渡すケースではこの異常は発生しない。 そうではなく、客の自由意志に基づいてレシートの授受が決定されるケースにおいては、このSCP-4559事象が発生するのである。 財団がこのレシートの授受の割合についての研究を行ったところ、 なんとレシートを客が受け取るかどうかは、性別・精神状態・財産といったステータスに一切左右されないことがわかったのである。 いやわかるよ、言いたいことは それのどこがオブジェクトとして収容され(出来るのかそもそも知りたいが)、しかもよりによって財団の切り札たるThaumielなんだよと思うかもしれない。 しかしこれはちゃんとした理由があるのである。 ずばり。 財団が知る宇宙において唯一かつ全く予測不可能あるいは“ランダム”である現象 だからである。 よく考えてほしい。 量子力学だってシュレディンガーの猫とかでネタになるように、結果が不明なものは多々ある。 天候だって予報しても外れるときは外れてしまう。 けれど、それでも有意に「予測」を立てることは出来る。だから量子力学や天気予報というのはなりたつのである。 もし「予測」すら出来ないのなら、量子力学なんていまごろ魔法か何かと同じ迷信扱いされているだろうし、 洗濯物だって安心して干せない。 で、だ。 レシートを客が受け取るか受け取らないかは予測を立てることすら出来ないのである。 いくら支払ったか気にしそうにない金持ちがそれでもレシートを貰ったり、 逆にケチケチしたことを言うオバハンに限って、意外にもレシートは貰わなかったり。 「予測を立てることができない」のが何で大事なの? さて、「乱数」というものをWiki篭り諸兄は知っているだろうか。 詳しい解説はこちらの記事に譲るが、乱数とはわかりやすく言ってしまえば「次に何が出るか全くわからないランダム数字」のことを指す。 たとえば、ゲームの「ランダムに起こる〇〇」(ポケモンの「ゆびをふる」とかスマホゲームのレアガチャとか)。たとえば物理現象の確率を計算する場面。 たとえばパスワードの生成や暗号化技術などのセキュリティ分野……などなど、乱数が活躍する場面は意外と多い。 もちろん、ただデタラメな数値を一回出せればそれでOKというモノでもないので、実際の現場では「予測不能な数字を出す手順(プロトコル)」、言うなれば乱数発生機が必要となる。 実は現代人類の科学力をもってしても完璧な乱数発生機を生み出すことはできていない。 コンピューターで乱数を生み出すこともできるが、それらは「疑似乱数」と呼ばれる。つまり、ある程度の偏りは存在するわけだ。 たとえばソシャゲ等で見られるガチャであっても、その偏りを見抜き、狙った目を引き当ててしまう猛者というのは存在する。言わずと知れたTASさんとか。凄腕のRTA走者とか。(*1) もちろん、制作者としてはこのパターン看破を許すわけにはいかない。ゲームなら楽しみを損なう程度で済むが、これをセキュリティ関係や暗号の分野でやられればそこからハッキングを許すことになるし、科学実験なら誰かにパターンを見破られずとも正確な割合が出せなくなる。乱数にパターン=偏りがあれば、本当は20%の確率で発生する現象が「24%の確率で発生します」と算出されてしまうわけだ。 だから、誰にも、絶対に予測ができない"完璧にランダムな"乱数というのが必要になってくる。 で、財団でも収容に際してランダムな挙動をすることが求められるシチュエーションがあるようである。 我々の世界ではこういった場合、コンピュータで疑似乱数を作り出し、それをもとに実験を進めたりする。 が、オブジェクト相手にそれをやると、色違い6Vで適正性格のポケモンを狙って出してモンボ1発で捕まえるTASさんやRTA走者が如く、 あっさりパターンを見抜かれてしまうのだろう。アノマリーなめんなよってところか。 そうしたオブジェクトの収容に困った財団が行き着いたのが、「食料品店のレジの防犯カメラから確認したレシート授受の情報を利用した乱数発生器」だったのである。 なにしろパターンがないから、乱数パターンを見抜かれることもない。 よって、この手の乱数が必要となるケースでも有効と考えられたのであろう。 ヘンスワース/アリス数発生器はアメリカ合衆国内のおよそ20,000の食料雑貨店の防犯カメラの映像を利用し、ランダムに整数を作り出しているという。 そしてこれらは、39のSafeクラスアノマリー、21のEuclidクラスアノマリー、8つのKeterクラスアノマリー、2つのThaumielクラスアノマリーの収容に用いられているというのである。 まさかアメリカの買い物客たちも、自分たちの買い物が世界を救っているなんて知るよしもないだろう――。 SCP-4559 - Would You Like a Receipt?(レシートはいかがですか?) 追記・修正は、今日買い物先でレシートを受け取った方がお願いします。 ▷ CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-4559 - Would You Like a Receipt? by Westrin http //www.scp-wiki.net/scp-4559 http //ja.scp-wiki.net/scp-4559 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が荒れており、リセット提案から1週間以上経過しても反対意見等なかったのでコメント欄をリセットしました。 -- 名無しさん (2020-12-31 15 51 52) いいと思います。 -- 名無しさん (2020-12-31 16 00 27) お疲れです。 現実にハードウェア乱数生成器てのもあるけどこれはスケールがでかい -- 名無しさん (2021-01-09 22 45 11) SCP-2048-JPもこれの仲間入りしそう。 -- 名無しさん (2021-01-16 02 01 05) 例えば、定期的にパスワードの変わる金庫みたいなものを作ったとして、そのパスワードを完璧な乱数で用意できるみたいな話? -- 名無しさん (2021-01-17 11 07 47) ↑ もっと言えば、種も仕掛けもない乱数なので、乱数の生成方法を知っても、そこからどのような乱数が生成されるかすら予測不可能。 -- 名無しさん (2021-01-20 22 42 37) ↑2その通り。だから、SCP-4559を利用した金庫は「どんな天才ハッカーにも破れない絶対無敵の金庫」になる。 -- 名無しさん (2021-02-19 10 55 55) ↑3それ量子暗号のこと? -- 名無しさん (2021-07-30 12 59 20) 普通に実現できそうだから困る -- 名無しさん (2021-08-18 14 40 42) 以前、追記されていた内容で、レシートが電子決済とかに変わったら?というのがあったけど、たぶんその場合は、財団が圧力かけて、紙のレシートを出し続けるようにするんだろうな。現実世界でも、コンビニで電子マネーで払ってもレシートは紙でくるし。 -- 名無しさん (2021-08-18 14 55 51) これめっちゃおもしろいな。なんでコメント欄荒れたのか謎だけど、ガチャの話かな。 -- 名無しさん (2021-10-12 13 37 24) 野暮な話だけどこれブラウン運動の観測で済んじゃわない?あれこそ予測すらできないランダム性の塊だし -- 名無しさん (2021-10-13 01 43 20) 「常に完全にランダム」ということは、同じ人間が同じ店で全く同じ買い物をしてもレシートを受け取るかどうかは常に五分五分になるのか。確かにそれが全ての利用客でそうなるなら異常なんだろうな。 -- 名無しさん (2021-10-13 21 22 48) これに対抗する(必要があるかはおいておいて)ためにはアメリカ国民のレシート所持の義務化または配給制を行う等が必要かな?国家自体を消すことも視野に。 -- 名無しさん (2021-11-05 00 54 38) この話に荒れる要素があるのかが理解できない -- 名無しさん (2022-01-01 22 49 54) 現実のプログラムでも大体「乱数テーブル」というものが用意されていて、単純に乱数を取得する関数を実行すると「完全に予測出来る乱数」が表示される。だから実際には一つのシンプルな手法として「実行した瞬間の時間」と前述の乱数テーブルを掛け合わせて乱数を作ってる。けどこれも実行時間から乱数を予測出来ることになる。RTAで「ゲームを起動する秒数によって乱数を固定する」なんてのを聞いたことがある人はいると思う。 -- 名無しさん (2022-02-25 01 30 44) ↑5 おそらく財団世界ではブラウン運動すら操作できるないし予測可能なんじゃないかな?どんなSCiPでも介入できないからこそのThaumielなのかも -- 名無しさん (2023-04-25 11 48 48) 要するに、気まぐれ。それを予想することなどできないわけだ -- 名無しさん (2023-06-30 03 18 08) ちなみにブラウン運動の予測解析は00年代には行われてるので「予測可能な数値」になるよ -- 名無しさん (2023-12-07 20 07 05) 仮にThaumielじゃなかったらクラスなにになってたんだろう。収容しようがない現象系だからketerか、それともほっといてもなんの問題もない(なんなら収容違反って概念すらあるか怪しい)からsafeかいっそAnomalousになるか -- 名無しさん (2024-01-21 22 43 39) ↑6,10 財団の明日はどっちだ(通称財明日)という表現の妥当性について論争が起きた -- 名無しさん (2024-02-17 20 46 11) 説明でちょっと気になったのが、乱数で重要なのは「偏りがない」じゃなくて「規則性や法則がない」じゃないかな。例えば、0123456789012…と0~9が順に繰り返すことが分かっているなら、偏りはないが規則性はあって乱数として使えない。値の偏りという結果ではなく(乱数でも試行のn~m回目が偏るということは十分ありえる)、乱数生成時の予測不可能性の方に着目した方が良いかなと。 -- 名無しさん (2024-09-22 23 42 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemonrta/pages/23.html
GBA版ルビー・サファイアおよびエメラルドのチャートリンクです。 『オメガルビー・アルファサファイア』のチャートリンクはこちら 〈バージョンでの違い〉 悪の組織が異なるので、キバニア系統を出してくるか、ドンメル系統を出してくるかが異なる。 終盤に登場する伝説ポケモンが異なり、雨状態の波乗りなど、技の強さからグラードンよりカイオーガの方が速い。 エメラルドはジムリーダーの手持ちの強化、シナリオの追加などが行われている。 ポケットモンスター ルビー・サファイア Any% Glitchless 作成者 チャートリンク ソフト チャート詳細 バチェラ ラグラージ+カイオーガチャート サファイア 乱数調整不使用 ごんぜっと ラグラージ+カイオーガチャート サファイア ミズゴロウ乱数調整使用 イトタカ ラグラージ+カイオーガチャート サファイア 乱数調整不使用 ばーれいぐ ジュカイン+カイオーガチャート サファイア キモリ乱数調整使用 キバ バシャーモ+カイオーガチャート サファイア アチャモ・ケーシィ乱数調整使用 ポケットモンスター エメラルド Any% Glitchless 作成者 チャートリンク チャート詳細 decsy ラグラージ+レックウザチャート 乱数調整使用 ケーシィ使用 ココア ラグラージ+レックウザチャート 乱数調整不使用 ポケットモンスター ルビー・サファイア バトンパス 作成者 チャートリンク チャート詳細 けい サファイアチャート 乱数調整使用 ポケットモンスター ルビー・サファイア Glitchless ホウエン図鑑 作成者 チャートリンク チャート詳細 ごんぜっと、ばーれいぐ 1プレイヤーチャート 同時操作禁止ルール、乱数調整使用 チャート一覧 本編 赤・緑・青・ピカチュウ - 金・銀・クリスタル - ルビー・サファイア・エメラルド - ファイアレッド・リーフグリーン - ダイヤモンド・パール・プラチナ - ハートゴールド・ソウルシルバー - ブラック・ホワイト - ブラック2・ホワイト2 - X・Y - オメガルビー・アルファサファイア - サン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーン - Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ - ソード・シールド - ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール - LEGENDS アルセウス - スカーレット・バイオレット PMD 救助隊 (青・赤) - 探検隊 (時・闇・空) - 冒険団 (炎・嵐・光) - マグナゲートと∞迷宮 - 超 - 救助隊DX 対戦系外伝 スタジアム - スタジアム2 - スタジアム金銀 - コロシアム - XD - バトルレボリューション ポケカ ポケモンカードGB - ポケモンカードGB2 - ポケモンカードゲームあそびかたDS その他 名探偵ピカチュウ - New ポケモンスナップ
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/138.html
<<数値演算 RND 乱数を返す 構文 x = RND パラメータ 無し 戻り値 0以上1未満で表される乱数。 詳細 0以上1未満の範囲で擬似乱数を浮動小数点値として返す。なお、乱数発生器はRANDOMIZEで初期化できる。 OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/studiogobli/pages/88.html
チラシの裏 メモのようなもの ただしさは謎 PC攻防関数(おおよそ) 攻防比 min max/1.05 平均 傾き 1.0 0.7 1.25 0.975 1.2 1.25 1.0 1.55 1.275 0.5 1.5 1.0 1.8 1.4 1.1 2.0 1.55 2.35 1.95 (片手上限) 2.25 1.85 2.6 (両手上限) 参考:ジョブ板検証スレの 347 乱数について… 攻防関数1.0が含まれない領域で、すべての数の出現確率が等しい場合の平均は中央の値で 攻防比-攻防比間の平均値は線形 攻防関数1.0が含まれる領域では線形でない可能性がある 傾き… 攻防比-攻防比間の平均が線形であるという前提のもとの傾き。 攻撃力を上げる場合、 ブースト前とブースト後が両方同じ傾きの領域に属している場合…例えば 両方0.5に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は5%上がるとか、 両方1.1に含まれている場合、攻撃力を10%上げると攻防関数平均は11%上がるとかそんな感じ。 両手の攻防比2.0以上は傾きが落ちるかもしれない。 攻防関数の中身(の予想) 攻防関数(攻防比) = f(攻防比*1.1 + 乱数) ※乱数=-0.4~+0.44 もしかして: 攻防関数(攻防比) = f(攻防比*281/256 + 乱数) ※乱数=-96~+113/256 もしかして: 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256) ※乱数=-88~+103/256 上のだと256分率の整数が210個、下のだと192個。 192=256*3/4なのでキリがよいかもしれないが クリティカル: 攻防関数(攻防比) = f((攻防比+乱数)*281/256 +1.0 ) f(x) if(x 0.0) return 0.0; if(x 1.0) return x; if(x 1.25) return 1.0; return x-0.25; //上限キャップ考えてないよ
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/92.html
支援パッチ(戦闘) by 6-912氏 王冠1.1 WP.JPが増えても王冠が消えなくなります。 WPとJPに王冠がつく条件を満たすとWPにしか王冠が付きませんが消費Pは減っています。 装備品によりマイナス修正がされないのを修正 乱数増加1.2 戦闘開始時に取得する乱数を60通りから255通りにします。 乱数を増加させると出現モンスターが60通りから255通りになります。 おそらく、戦闘中に取得する乱数の総数も増加していると思います。 ただし、乱数の偏りと時計に誤差が生じるというバグが存在します。 時計に誤差が生じるバグは気にならない程度まで修正しました。 また、このパッチを使用する場合は17EE10-17FE10の領域を使用しないでください。 敵編成変化 戦闘開始時に取得する乱数に内部カウンタの変数を加えます。 変数の幅は0~12です。 パーティー人数に応じて敵の編成は変わらなくなってます。 乱数増加1.2と併用可能です。 ダメージ限界突破 陣形技のダメージの上限を5万にします。 ダメージを1万以上あたえると表示がバグりますが気にしないでください。 このパッチを使用する場合は2FF70-2FF90,3EFC80-3EFCF0の領域を使用しないでください。 回復量増加 敵のターン回復量の上限を9999にします。 敵の最大HPを55537以上にしないでください。 オーバーフローして現在HPが減少するバグが発生します。 毒ダメージ増加 毒ダメージ量が通常の倍になります。 HP0上昇 戦闘終了後、最も最大HPが低いキャラクターの最大HPが1上がらなくなります。
https://w.atwiki.jp/asmtest/pages/34.html
戦闘に関係無い 名前 職業 熟練度 熟練度累計 効果 天運 - - - 夜空関連の戦闘場所出現率、連鎖率UP 成長 - - - 戦闘後の限界成長発生率1.5倍 探索 シーフ忍者アサシンインビジブルヴァンパイア 1000 1000 入手確率UP(乱数最大値-750)財宝の発見率UP(乱数{1/10~1/9}) 発見 忍者アサシンインビジブルヴァンパイアジプシー 3000 4000 入手確率UP(乱数最大値-1500)財宝の発見率UP(乱数{1/10~1/8}) 黄金発掘 アサシンインビジブルジプシー 7000 11000 入手確率UP(乱数最大値-3000)財宝の発見率UP(乱数{1/10~1/6}) 幸運 - - - 入手確率UP(乱数最大値-4000)財宝の発見率UP(乱数{1/10~1/4.66..}) 学習 錬金術師 10000 10000 取得経験値20%上昇取得熟練度1上昇 テレポート 時魔道師ジプシー 2000 2000 全ての街へ移動が可能 錬金術LV1 錬金術師 500 500 熟練度を消費してアイテムを作成できる 錬金術LV2 錬金術師 3000 3500 熟練度を消費してアイテムを作成できる死にスキル 錬金術LV3 錬金術師 8000 11500 熟練度を消費してアイテムを作成できる死にスキル 戦闘に関係するが、習得不可能 名前 職業 熟練度 熟練度累計 効果 角攻撃 - - - 7.0%の確率で攻撃後に即死 呪い - - - クリティカル率が10%DOWN 魔法剣LV4 - - - 戦闘時、知力の100%分武器の威力が上昇 耐性 - - - 即死・麻痺を無効 出血攻撃 - - - 再生を無効 貫通攻撃 - - - ガードを無効 インタラプト - - - カウンターを無効 止めの一撃 - - - 復活を無効 よくわからない 名前 職業 熟練度 熟練度累計 効果 被虐 - - - HPが減少すると攻撃力が上昇 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/737.html
いちにちがはつねみく【登録タグ VOCALOID い 乱数P 初音ミク 曲 曲あ】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 歌詞と旋律を乱数で作成した曲。 歌詞 初音ミクは一日が 大好きなボーカロイドの 絞って 飛び越えて 絞って 太陽が希望に 歌おう 出して 大好きな言葉を 生きている 飛び越えて 白い雲を 眩しい 大好きな 勇気を 朝日が 支えあう 眩しいから 希望に 歌おう 一日が 優しさと 愛を カエルも 生きている トンボも 歌おう 湧いてくる 湧いてくる 生きている 始まる 中に 君は 支えあう 人を うれしい 大好きな 言葉を 初音ミクは 信じる君が 支えあう 満ちた 元気を 飛び越えて 素晴らしい 君が みっくみくに 素晴らしい 朝日が 眩しい 一日が 初音ミク コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/1193.html
他のDS+ソフトでは再現できないかもしれません。その時はご容赦を。 パーティメンバー 前衛 パラディンLv70 http //uniuni.dfz.jp/sekai/pld.html?20ehGAaqjOrFrKanal ドヴェルグの魔剣 聖騎士の鎧 天使の盾 クリムゾンレギンス バードLv70 http //uniuni.dfz.jp/sekai/brd.html?20HXJbdF2odxqAal アーチドロワー フェアリーチェイン シャドウアスピス クリムゾンレギンズ 後衛 メディックLv70 http //uniuni.dfz.jp/sekai/mdc.html?20hnJakDmnAnGN2l アルカナワンド エンジェルローブ 世界樹の首飾り 世界樹の首飾り アルケミストLv70 http //uniuni.dfz.jp/sekai/alc.html?20rFqxaXekekdn2l ウォーハンマー アズライトタブレット アタノールオリジン 大天使のお守り アルケミストLv70 http //uniuni.dfz.jp/sekai/alc.html?20lfqxaXaXaX4l 賢者の杖 世界樹のコート 大天使のお守り ブライトサンダル 必要アイテム 獣避けの金鈴×1 ハマオプライム×2 アリアドネの糸×1(なくてもいいけど、帰るの大変だよ?) 事前にやっておくこと 「獣避けの金鈴」を使い6Fの地軸B4(1,2)でセーブしDSの電源を切る。 ゲーム開始後「偉大なる赤竜」まで一度も敵に遭遇せずに辿り着く (途中で敵が出たらリセットしてやりなおし) ちなみに回復の必要はないので泉には寄りません 戦闘中の行動 パラディン 常にファイアガード バード 常に猛き戦いの舞曲 メディック 1ターンと4n+1ターンは医術防御I それ以外はエリアキュアⅡ アルケミスト 1~17ターンは氷結の術式 18ターンにそれぞれパラディンとメディックにハマオプライム 19~25ターンは防御 26ターンに氷結の術式で撃破 2~4ターンに3連続とどろく咆哮がくればおそらく成功しているはず 戦闘中はメディック以外殆どボタン押しっぱなしで済むようになってます エンカウントに運が絡みますが引退も時計あわせも要らないので多少は楽にできるんではないかと ただ、なるべく行動を固定できるようにしたせいでターン数が掛かるのとハマオプライム必須なので量産には向きませんが
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/84.html
一覧ページはこちら 攻略ページはこちら 肉質 状態異常攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 部位 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み エキス 頭 65 65 70 10 10 0 15 5 100 赤 胴 25(30) 25(30 30(35) 5 5(10) 0 5(10) 5 0 橙 背中 45(70) 40(65) 35(55) 10(15) 20(25) 0 25(30) 5 0 前脚(甲殻) 25(43) 30(46) 30 5 5 0 10(15) 5 0 赤 後脚(甲殻) 45(50) 45(50) 35(40) 5(10) 5(10) 0 10(15) 5 0 白 脚根元 44(45) 44(45) 30(35) 5(10) 5(10) 0 5(15) 5 0 尻尾 30 25 25 5 5(10) 0 5(10) 5 0 橙 尻尾先端 21 19 10 10 15 0 20 5 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合 (%) を載せてあります。 (0なら効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※()は超帯電状態時 状態異常攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 爆破 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ --(-)-/5秒--秒-/秒 --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-- --(-)-/-秒-- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 ○ 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目以降--秒(疲 --秒) シビレ罠 △ 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目--秒(疲 --秒) → 4回目以降--秒(疲 --秒) 閃光玉 ○ 初回--秒 → 2回目--秒 → 3回目--秒 → 4回目以降--秒 (疲 --秒) こやし玉 ○ 音爆弾 ※ 眠っている時に使用すると目覚める 肉類 - 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 本体 3 雷狼竜の甲殻雷狼竜の蓄電毛雷狼竜の蓄電殻雷狼竜の爪雷狼竜の逆鱗 雷狼竜の堅殻雷狼竜の高電毛雷狼竜の高電殻雷狼竜の尖爪雷狼竜の碧玉 尻尾 1 雷狼竜の甲殻雷狼竜の尻尾雷狼竜の逆鱗 雷狼竜の尻尾雷狼竜の高電毛雷狼竜の碧玉 落とし物 - 竜のナミダ 竜のナミダ竜の大粒ナミダ超電雷光虫雷狼竜の堅殻雷狼竜の逆鱗雷狼竜の碧玉 超帯電状態の解除時(最大3回) 虫あみ - 雷狼竜の高電毛 超電雷光虫雷狼竜の高電毛 部位破壊報酬 部位 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 頭部 雷狼竜の角 雷狼竜の尖角雷狼竜の尖角x2 背中 雷狼竜の蓄電殻 雷狼竜の堅殻x2雷狼竜の高電毛 乗りでも破壊可能 前足 雷狼竜の爪 雷狼竜の尖爪 片角破壊で報酬確定 捕獲報酬 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 捕獲条件など 雷狼竜の堅殻x2雷狼竜の高電殻雷狼竜の高電毛雷狼竜の尖爪超電雷光虫x4 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 旅団 下位 ★5 天空山の支配者たち 狩猟 リオレウスとの同時狩猟 無双の狩人 狩猟 上位 ★6 雷鳴の正体見たり雷狼竜 狩猟 受注条件はHR5以上 集会所 下位 ★3 縄張りに進入するべからず 狩猟 狩人たちの天域 狩猟 ティガレックスとの同時狩猟 高難度:暗天の霹靂 狩猟 生態未確定 上位 ★5 霞ヶ草に願いを 採取 不安定乱入 狩られる前に狩れ! 狩猟 高難度:暗天の霹靂 狩猟 生態未確定 ★6 高難度:狂潤怒濤 狩猟 生態未確定 ジンオウガ亜種との同時狩猟 サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 最大 金冠 1790.14~1819.25 ?-?% 集★5 狩られる前に狩れ!、他 銀冠 1688.26~1775.59 ?-?% 集★5 狩られる前に狩れ!、他 最小 金冠 1280.75~1309.86 ?-?% 村★5 無双の狩人、他 基準 ? 100% 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 特記事項 超帯電状態はシビレ罠無効。 コメント ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2014-01-18 13 51 54 集会所下位クエ【暗天の霹靂】にて、落し物で『逆鱗』確認しました。 -- (名無しさん) 2014-02-23 16 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの基本情報を載せるページです。行動パターンや攻略方法に関するコメントはこちら ※クエストの基本報酬報告はここではなく旅団クエスト・集会所下位クエスト・集会所上位クエスト・闘技大会・イベントクエストの各ページへ。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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マンダ、ガブ、グロス、スイクン、ライコウ、ヘラ マンダ@メガネ 170-139-100-163-114-152 流星群、波動、文字、ドロポン 乱数でロトム流星群。 ガブの逆鱗耐えはきり。 とくぼうはロトムとか猿のめざパ、スイクンの冷凍ビーム耐え。 最低ヘラ抜き。いっそ最速に。 マンダを意識するなら、臆病でS154,C160程度に。弊害はロトムが流星群で乱数になる。 ガブリアス@襷 183-159-115-123-94-169 逆鱗、地震、文字、流星群 Cは乱数でラティオス。 逆鱗地震大文字流星群 耐久はあまり考えてない。 Aは余り。 メタグロス@鉢巻 185-177-150-102-134-91 理想。A176B151D135残りS コメバレ地震爆発 メガネ流星群乱数2耐え。非乱数なので理想個体ならS94はいく。 控えめ珠マンダの文字は耐える。珠込みでコメットで落とせる。 思念はバンギ、ラティ、ナンスがきつい。ロトム、サンダーには入るが 2回目の読み合いがきつい。 ライコウ@シュカ 183-90-95-135-134-183 10万、めざ氷、どくどく、守る ロトムのシャドボ乱数3耐え。ラティのメガネ流星群乱数耐え。 ガブにタイマンで勝てる。珠地震までシュカで耐える。 どくまもはナンスに対して。バンギにも。拘り固定も。 スイクン@食べ残し 200-78-155-117-136-132 波乗り、冷ビ、どくどく、まもる 正解はない。 Sは118から。最速カイリキー。 次は最速グロス、ヘラ、ここは125、次は最速トドの129 なのでいっそ全部抜いて132。 グロスの拘り思念は乱数2発なので脆い。 Sは環境に合わせてふる。 CはH振りグロスを乱数で波乗り3発。波乗りとまもるで2択を迫る。 無振りマンダを一発。 スイクンはこれしかない。 拘りヘラに弱いので守る必須。逆鱗のターン稼ぎも。守る入れると残りは毒になる。 ヘラクロス@スカーフ 174-162-95-49-126-137 メガホ、インファ、エッジ、辻斬り ヘラのスカーフは仕方ない。ラティ、ガブ意識。 臆病ラティのサイキネ耐え。対ラティを意識。 スカーフなのでSはあげておく。 余り攻撃。 続きはポケフリ。 あとがき? 全体的にロトムを強く意識している。サンダーもきついのでエッジ。ライコウもきつい。 スイクン対策はマンダ。 眼鏡流星群でスイクン7割。 カイリキーはスイクンppきらす。 バンギいない理由はヘラ、グロス、ガブとのタイマンがキツイ。後だし前提で 拘っても押し切れないことが多い。眼鏡は火力は上がるが読みがきつくて火力足りない。 相手のガブ強化もいや。 砂ガブ対策はバンギを入れないこと。天候変ええることは対策ではない。 2会の攻撃で倒すことが対策。砂隠れ2回発動したらあきらめる。 ガブは2回で倒すしかない。 ポケフリで続きの記事。